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第205章 游戏视角和场景切换

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  或许这个年代的职场新人要更为纯粹些,游戏设计部门这帮小伙子很拼,据唐基华汇报,他们在嘉禾内部放映室整整呆了两天两夜,期间除了上厕所和吃饭出来,连觉都不愿意睡。

  之后又用了三天时间,宫本茂主动联系张恒,他们已经做出了《踢馆》的场景和人物造型初稿。

  张恒仔细翻看过美工画出来的几十张图纸,欣然点头:“画得很不错。”

  设计团队选择了一间日本武馆练功间作为背景场景,主角站在榻榻米拼凑的地板上,其三面是墙,只有一面墙全都是移门。

  场景中没有其他多余的物体,这个选择很聪明,显然是考虑到了硬件性能匹配度。

  在另一张图上,移门拉开,有拿着木刀的日本武士走进来。

  下面十几张图上,日本武士发动进攻,主角用拳头或者脚攻击日本武士。

  这些进攻、防守的场面,美工们不仅画了全局图,还特意给每个角色都画了细部放大图,一拳一脚都比较符合实战情况,服装和表情也栩栩如生,他们显然认真研究了电影画面。

  更令张恒惊喜的是,整体场景图的视角,并没有如当前流行的漫画那般,采用平视角度,而是采用了三十度角度,也就是玩家站在高于略人群上方位置,目光往下偏转三十度测方向俯瞰。

  这样的话,作为画面外的玩家,既可以拥有如临现场般的代入感,也可以俯瞰全局,从而更好地进行游戏。

  这也是未来所有游戏都遵循的视角,是经过实际检验后最完美的玩家视角。

  张恒好奇道:“这个视角是谁定的?”

  柳元通答道:“是宫本部长定的,一开始我们采用平视角度,他考虑很久给了我们新的建议,我们试着画了一下,发现这样调整非常舒服。”

  张恒看向宫本茂,宫本茂摸着脑袋呵呵笑道:“我觉得平视视角代入感的确很强,但是如果长期处在这种视角,玩家可能会产生焦虑和烦躁的心态,因为他看不见更远处的情况,这样会影响游戏的长期吸引力。”

  “宫本,你说得很对!”张恒赞赏地笑了,“采用平视视角,的确可以更好地代入,但是如果游戏没有持续不断的刺激吸引,或者周边环境嘈杂的话,就不利于玩家长久地把游戏进行下去,未来或许有更精良的游戏适合平视视角,但此时,我们还是要选择你这个方案。”

  宫本茂显然受到了巨大的鼓励,用力点头,随后打开第二本文件夹,又拿出来一沓画稿。

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